Il s'est passé un bout de temps depuis la sortie du précédent article de cette série. Certains se sont inquiétés et m'ont contacté pour me demander si j'avais abandonné (non) et quand sortirais le prochain article sur le développement GameBoy. Je n'ai malheureusement pas été en mesure de leur donner …
Et voici enfin le dernier article sur mon retour d'expérience du développement d'Evoland.gb. Dans les articles précédents, j'avais à peu près fait le tour de l'histoire de ce projet, de ses débuts à la sortie de la première version publique. Cet article sera donc un « bonus » dans lequel je …
Bienvenue dans cette seconde partie de mon retour d'expérience sur le développement d'Evoland.gb. Dans la première partie, je vous avais expliqué comment j'avais obtenu et adapté les divers éléments graphiques du jeu, comment j'avais reproduit et géré la map, et je vous avais laissés après vous avoir expliqué …
Cet article fait suite à celui qui était sorti à l'occasion de l'anniversaire de la GameBoy, dans lequel je vous avais annoncé le projet Evoland.gb : le portage du jeu Evoland sur la célèbre console portable de Nintendo. J'y expliquais notamment dans quelles circonstances ce projet avait commencé.
Je vais …
Après une petite pause pendant les vacances de Noël (et tout le mois de janvier...), on reprend enfin les articles sur le développement GameBoy. On va s'attaquer cette fois-ci aux sprites, éléments essentiels de tout jeu un minimum interactif.
Les sprites sont les éléments graphiques les plus « complexes » que propose …
On a vu dans les articles précédents comment encoder des images pour la GameBoy et qu'il y avait plusieurs couches permettant d'afficher ces images. Dans cet article il sera question de la couche Background. Si vous avez lu les deux précédents articles, vous avez déjà vu quelques exemples utilisant cette …