Après trois premiers articles qui nous ont permis de nous familiariser avec l'écriture de programmes pour la GameBoy, on va enfin passer aux choses sérieuses : les graphismes. C'était bien sympa de faire des jeux en mode texte, mais ça nous limite vite dans nos réalisations.
Étant donné que le système …
Après deux articles dans lesquels on a vu comment écrire un programme pour la GameBoy et comment utiliser son gamepad, il nous est déjà possible de développer des petits jeux. Alors certes on est limité à du texte pour le moment, car on n'a pas encore abordé le sujet des …
Après un premier article expliquant comment écrire, compiler et exécuter un programme pour la GameBoy, je reviens avec ce second article qui traitera de l'interaction avec le joueur à travers le gamepad de la console.
Il y a quelques années, je m'étais intéressé au développement de jeux rétro pour la GameBoy de Nintendo. J'avais entrepris de développer un Snake-like sans prétention, mais je ne l'ai malheureusement jamais terminé. J'ai décidé aujourd'hui de retenter l'expérience et je vais en profiter pour écrire une série d'articles sur …
Quel que soit le langage avec lequel on travaille, le besoin d'une bonne autocomplétion se fait vite sentir dès lors que l'on est amené à travailler sur des programmes de plus de quelques lignes. Le problème, c'est que tous les langages de programmation ne sont pas égaux face à l'autocomplétion …
Suite à mon article sur le reverse engineering de la SteelSeries Rival 100, j'ai développé un petit logiciel en ligne de commande nommé rivalcfg qui permet de configurer les différents paramètres de la souris (couleur, effet de lumière, sensibilité du capteur…). Le logiciel est développé en Python et devrait fonctionner …