Après trois premiers articles qui nous ont permis de nous familiariser avec l'écriture de programmes pour la GameBoy, on va enfin passer aux choses sérieuses : les graphismes. C'était bien sympa de faire des jeux en mode texte, mais ça nous limite vite dans nos réalisations.

Étant donné que le système …

Après deux articles dans lesquels on a vu comment écrire un programme pour la GameBoy et comment utiliser son gamepad, il nous est déjà possible de développer des petits jeux. Alors certes on est limité à du texte pour le moment, car on n'a pas encore abordé le sujet des …

Après un premier article expliquant comment écrire, compiler et exécuter un programme pour la GameBoy, je reviens avec ce second article qui traitera de l'interaction avec le joueur à travers le gamepad de la console.

Il y a quelques années, je m'étais intéressé au développement de jeux rétro pour la GameBoy de Nintendo. J'avais entrepris de développer un Snake-like sans prétention, mais je ne l'ai malheureusement jamais terminé. J'ai décidé aujourd'hui de retenter l'expérience et je vais en profiter pour écrire une série d'articles sur …

Quel que soit le langage avec lequel on travaille, le besoin d'une bonne autocomplétion se fait vite sentir dès lors que l'on est amené à travailler sur des programmes de plus de quelques lignes. Le problème, c'est que tous les langages de programmation ne sont pas égaux face à l'autocomplétion …

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